Mobilização de competências com jogo de entretenimento: factorio

dc.contributor.advisor1Lacruz, Adonai José
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000000315753788
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8723073260341855
dc.contributor.authorFogaça, Marina Costa
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2548450573675171
dc.contributor.referee1Salvadori, Juliana Cristina
dc.contributor.referee2Amaro, Rubens de Araujo
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000000341833562
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/7808207241810280
dc.date.accessioned2024-05-29T20:55:09Z
dc.date.available2024-05-29T20:55:09Z
dc.date.issued2023-10-27
dc.description.abstractFrom the gap existing between the expectations and demands of the labor market and workers' competencies, this study aims to evaluate the influence of satisfaction with the experience of playing entertainment games on players' self-perception of competence mobilization, using the game Factorio. The concept of competence is based on Zarifian's notion. The methodology employed includes the administration of a questionnaire to Factorio players, exploring Kolb's experiential cycle theory as an analytical lens. The results indicate that satisfaction with the experience of playing Factorio has a positive impact on players' competence mobilization, with the pleasure of playing and creative freedom being relevant factors for this satisfaction. The study highlights the mobilization of competences related to creation, reflection, strategic articulation, and broadening of vision. However, the research also emphasizes that the definition of "games" and "serious games" is blurry, questioning the fundamental difference between them, suggesting that satisfaction in entertainment games can have applications in learning. Limitations include the sample profile (with greater representation in the Americas and Europe) and subjectivity in measuring competence mobilization. The study contributes to the field by proposing a measurement model based on Zarifian, operationalizing the concept of competence, and creating validated questionnaires. In conclusion, the study demonstrates that satisfaction with the experience of playing entertainment games, such as Factorio, positively influences players' perception of competence mobilization. Despite its limitations, the study provides new insights into the field of competence and learning studies through games, paving the way for more in-depth analyses of player communities and their impact on non-players.
dc.description.resumoA partir do gap existente entre as expectativas e demandas do mercado de trabalho e as competências dos trabalhadores, o presente trabalho tem como objetivo avaliar a influência da satisfação com a experiência de jogar jogos de entretenimento na autopercepção de mobilização de competências dos jogadores, utilizando o jogo Factorio. O conceito de competências parte da noção de Zarifian . A metodologia empregada inclui a aplicação de um questionário aos jogadores de Factorio, explorando a teoria do ciclo experiencial de Kolb como lente analítica. Os resultados indicam que a satisfação com a experiência de jogar Factorio tem um impacto positivo na mobilização de competências dos jogadores, sendo o prazer de jogar e a liberdade criativa fatores relevantes para essa satisfação. O trabalho evidencia a mobilização de competências relacionadas à criação, reflexão, articulação estratégica e ampliação da visão. Contudo, a pesquisa também ressalta que a definição de "jogos" e "jogos sérios" é difusa, e questiona a diferença fundamental entre ambos, sugerindo que a satisfação em jogos de entretenimento pode ter aplicação na aprendizagem. As limitações incluem o perfil da amostra (com representatividade maior nas Américas e Europa) e a subjetividade na mensuração da mobilização de competências. O estudo contribui para o campo ao propor um modelo de mensuração pautado em Zarifian, operacionalizar a noção de competências e criar questionários validados. Em conclusão, o trabalho demonstra que a satisfação com a experiência de jogar jogos de entretenimento, como Factorio, influencia positivamente a percepção de mobilização de competências dos jogadores. Apesar das limitações, o estudo contribui com novos insights para o campo de estudos de competências e aprendizagem através de jogos, abrindo caminhos para análises mais aprofundadas sobre comunidades de jogadores e impacto em não jogadores.
dc.description.sponsorshipFundação Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
dc.formatText
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufes.br/handle/10/12328
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal do Espírito Santo
dc.publisher.countryBR
dc.publisher.courseMestrado em Administração
dc.publisher.departmentCentro de Ciências Jurídicas e Econômicas
dc.publisher.initialsUFES
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Administração
dc.rightsopen access
dc.subjectCompetências profissionais
dc.subjectAprendizagem experiencial
dc.subjectJogos de entretenimento
dc.subject.cnpqAdministração
dc.titleMobilização de competências com jogo de entretenimento: factorio
dc.typemasterThesis
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