Gamificação e ensino de Ciências : possibilidades e desafios em uma turma de 7º ano da rede pública de Anchieta (ES)
dc.contributor.advisor1 | Souza, Luceli de | |
dc.contributor.advisor1ID | https://orcid.org/ | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/ | |
dc.contributor.author | Carlos, Fabiane Lima | |
dc.contributor.authorID | https://orcid.org/ | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/ | |
dc.contributor.referee1 | Anastácio, Simone Aparecida Fernandes | |
dc.contributor.referee1ID | https://orcid.org/ | |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/ | |
dc.contributor.referee2 | Ferrari, Gláucia Maria | |
dc.contributor.referee2ID | https://orcid.org/ | |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/ | |
dc.date.accessioned | 2024-11-04T14:45:49Z | |
dc.date.available | 2024-11-04T14:45:49Z | |
dc.date.issued | 2024-08-05 | |
dc.description.abstract | Thinking about new methodological approaches that enhance the teaching and learning process is a challenge for contemporary society. The advent of new technologies and the adaptation of young people to these resources have led education to undergo transformations to align with new realities. Active methodologies, such as gamification, have been gaining acceptance in the educational context by using game elements to promote engagement, motivate, and inspire interest in learning. In this perspective, the objective of the research is to investigate whether the use of gamification with digital technology as an active methodology contributes to the teaching and learning process in Science and to identify the factors that may obstruct its application. The methodology employed was a qualitative approach in the form of a case study. For data collection, semi-structured interviews, questionnaires, in loco observation, group discussions, and field diary were utilized. The participants of the research included one teacher and twenty-five 7th-grade students from a public school in the municipality of Anchieta (ES). The data were discussed based on Bardin's Content Analysis. The research results indicated that the participating teacher regularly updates her professional trajectory, is well-versed in the subject, and provides varied lessons in her teaching practice. She understands gamification as a collective game, with or without the use of technologies, offering possibilities for interdisciplinarity and, consequently, more dynamic lessons that can encourage student participation. As challenges, she highlights the lack of involvement of fellow teachers, the need to revise rules to avoid competitiveness and prioritize reasoning and knowledge in this type of approach. The students, on the other hand, use gamification across various subjects but are unfamiliar with the term. The experience provided by Kahoot brought to the classroom a way to approach scientific content differently, stimulating engagement and motivation so that everyone could participate in the process. As difficulties, they emphasized the limited time for them to answer the proposed questions, which may lead to errors during gamified activities, as well as internet connection issues, causing videos and Chromebooks to stop functioning. It was also evident that the use of gamification in the school environment requires teacher training, planning, investments in school infrastructure, technological resources, and a reformulation of the teaching hours to include gamification within the active methodologies to be employed in teaching practice, contributing to the learning process of diverse students | |
dc.description.resumo | Pensar em novas abordagens metodológicas que potencializam o processo de ensino e aprendizagem é um desafio da sociedade atual. O advento das novas tecnologias e a adaptação dos jovens a esses recursos fez com que a educação passasse por transformações a fim de se adaptar às novas realidades. As metodologias ativas, como a gamificação, vêm ganhando espaço no contexto educacional, utilizando elementos dos jogos para promover engajamento, motivar e despertar o interesse em aprender. Nessa perspectiva, o objetivo da pesquisa é investigar se a utilização da gamificação com o uso de tecnologia digital e como metodologia ativa traz contribuições para o processo de ensino e aprendizagem em Ciências, e identificar quais fatores podem se apresentar como dificultadores da sua utilização. A metodologia utilizada foi uma abordagem qualitativa, do tipo estudo de caso. Para produção dos dados foram utilizados entrevista semiestruturada, aplicação de questionário, observação in loco, roda de conversa e diário de campo. Participaram da pesquisa uma docente e vinte e cinco educandos do sétimo ano de uma escola pública do município de Anchieta (ES). Os dados foram discutidos à luz da Análise de Conteúdo de Bardin. Os resultados da pesquisa apontaram que a professora que participou da pesquisa atualiza sua trajetória profissional, tem conhecimento sobre a temática e proporciona aulas diversificadas em sua prática docente. Ela conhece a gamificação como jogo coletivo com ou sem a utilização de tecnologias, tendo como possibilidades a interdisciplinaridade e, consequentemente, aulas mais dinâmicas que podem estimular a participação dos educandos. Como desafios, ressalta a falta de envolvimento dos colegas docentes, a reelaboração de regras que possam evitar a competitividade e priorizar o raciocínio e o conhecimento nesse tipo de abordagem. Já os educandos utilizam a gamificação em várias disciplinas, mas não estão familiarizados com o termo. A experiência proporcionada pelo Kahoot trouxe para o ambiente da sala de aula uma possibilidade de abordar os conteúdos científicos de forma diferenciada, estimulando o engajamento e a motivação para que todos participassem do processo. Como dificuldades, eles enfatizam o tempo delimitado para que o educando responda às questões propostas, situação que pode induzir ao erro durante a realização da atividade gamificada, e os problemas de conexão à internet, gerando o travamento de vídeos e dos chromebooks. Também ficou evidenciado que a utilização da gamificação no ambiente escolar demanda por formação docente, planejamento, investimentos em infraestrutura escolar, recursos tecnológicos e reformulação da carga-horária docente para que possa incluir a gamificação dentro das metodologias ativas a serem utilizadas na prática docente a fim de contribuir para o processo de aprendizagem dos diferentes educandos | |
dc.format | Text | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufes.br/handle/10/18106 | |
dc.language | por | |
dc.language.iso | pt | |
dc.publisher | Universidade Federal do Espírito Santo | |
dc.publisher.country | BR | |
dc.publisher.course | Mestrado em Ensino, Educação Básica e Formação de Professores | |
dc.publisher.department | Centro de Ciências Exatas, Naturais e da Saúde | |
dc.publisher.initials | UFES | |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação Ensino, Educação Básica e Formação de Professores | |
dc.rights | open access | |
dc.subject | Gamificação | |
dc.subject | Metodologias ativas | |
dc.subject | Ensino e aprendizagem em Ciências | |
dc.subject | Formação docente | |
dc.subject.cnpq | Ensino | |
dc.title | Gamificação e ensino de Ciências : possibilidades e desafios em uma turma de 7º ano da rede pública de Anchieta (ES) | |
dc.type | masterThesis | |
foaf.mbox | email@ufes.br |